Amabilitatea Jocurilor WB
Acum 25 de ani, Ed Boon a schimbat pentru totdeauna industria jocurilor video odată cu lansarea Bătaia mortală, un joc a cărui violență controversată i-a trimis pe politicieni și pe părinți într-un tizzy. Astăzi, în calitate de șef al studiourilor NetherRealm, el schimbă din nou industria cu o structură narativă cinematografică nemaivăzută până acum în jocurile de luptă. Înainte de eliberarea celor mult așteptate Nedreptate 2 pe 16 mai, Boon s-a așezat cu M&F să vorbească despre ceea ce se pot aștepta jucătorii în noul joc și să privească înapoi la moștenirea lui și la zilele nebunești din jurul primului Bătaia mortală. Pe cât de umil este creativ, Boon spune că nici el, nici nimeni din echipa sa nu se așteptau Bătaia mortală să aibă un fel de putere de ședere pe care o avea.
M&F: Primul Nedreptate jocul s-a jucat atât de bine, dar, ca dezvoltator, trebuie să oferiți ceva care este atât mai mult din ceea ce iubesc oamenii, dar și diferit. Pe măsură ce te apropiai Nedreptate 2, în afară de poveste, unde ai găsit loc de îmbunătățire prin joc? A existat ceva despre primul în care, odată ce a fost expediat, nu a stat bine cu tine și ai vrut să îl schimbi?
Ed Boon: Nu a existat nimic despre care să cred că este inerent spart sau ceva, dar cu fiecare joc simțim întotdeauna că există ceva ce putem face mai bine. Le-am oferit jucătorilor un gust mai mare de opțiuni, de moduri standard pe care le pot face. Pentru oamenii care sunt cu adevărat în jocuri de luptă, există diferite moduri de a scăpa atunci când te afli în mijlocul unei combinații și poți începe să te rostogolești când te dai cu piciorul și ce nu. Jucătorii merg mai repede; există o mulțime de butoane pe care le-am rotit pe baza a ceea ce am învățat.
Dar cea mai mare caracteristică din Nedreptate 2 este ceea ce numim sistemul nostru de viteze. Imaginați-vă mii și mii de piese de costume din joc pe care le puteți debloca, achiziționa și echipa pentru personajul dvs.
Batman ar putea obține un capac special sau un simbol special al pieptului. Și acele piese îți îmbunătățesc abilitatea de luptă. S-ar putea să vă ofere ceva mai multă putere, ceva mai multă apărare. S-ar putea debloca un mod. Colecția constantă de echipamente noi și ridicarea nivelului, îmbunătățirea personajului dvs., este ca și cum ați crea propria versiune personalizată a lui Superman, Batman, Flash, care este într-adevăr cea mai semnificativă caracteristică nouă a jocului pe care am adăugat-o.
M&F: Acest tip de personalizare este întotdeauna o atracție mare pentru jucători, dar în ceea ce privește menținerea echilibrului pentru jocul online, este ceva care îmbunătățește puterea sau viteza unui personaj - lucrurile care afectează de fapt jocul - sunt toate acestea deblocate prin joc sau oricare dintre acestea este disponibil ca DLC?
Ed Boon: Nu. Este absolut ceva ce câștigi jucând jocul. Jucând prin modul nostru de poveste. Jucând prin noul nostru mod multi-vers. Jucând online împotriva altor adversari, primești în mod constant picături de personaje. Rețineți că lansăm cu aproximativ 29 de caractere. Deci, există sute de articole pentru fiecare dintre cele 29 de personaje. Deci, există mii, mii și mii de piese de echipament în joc de câștigat. Practic nu poți să-ți cumperi. Practic, trebuie să vă ridicați la nivel și să obțineți din ce în ce mai multă experiență și să continuați să vă modificați personajul.
Amabilitatea Jocurilor WB
M&F: Privind înapoi la prima Bătaia mortală, a fost denigrată în presă. Vă pare vreodată cât de improbabil este că franciza nu numai că a supraviețuit, dar este încă atât de populară un sfert de secol mai târziu??
Ed Boon: Cu siguranță nu cred că vreunul dintre noi se aștepta să fie. Când am făcut primul joc, nu ne gândeam „În 25 de ani vom fi în continuare mari.„Totul a fost o surpriză pentru noi și a cam ghișeu de acolo. Am continuat să facem jocuri și cu fiecare joc am vrut cu adevărat să introducem ceva nou pe care nimeni nu se aștepta să îl facem. Cred că asta menține jocul proaspăt. Ultimul Bătaia mortală noi am facut, Mortal Kombat X, nu a fost nimic asemănător Mortal Kombat 1, sau Mortal Kombat 2, și de aceea cred că oamenii continuă să se întoarcă. Știu că vom face ceva nou cu fiecare joc.
M&F: Veți fi amintit ca un pionier pentru obținerea jocurilor de același tip de respect și libertate pe care le bucură filmele, cu acea luptă originală de păstrat Bătaia mortală în mâinile jucătorilor. Pe atunci, când politicienii se gândeau la creația ta pentru a obține puncte politice, te gândeai că este o luptă pe care ai putea să o câștigi?
Ed Boon: Ei bine, nu am crezut că este o luptă pe care am vrut să o avem, ca să fim sinceri. Obiecția la momentul respectiv a fost că nu exista un sistem de rating. Toate filmele medii, emisiunile TV, muzica și jocurile au nevoie de un fel de indicator al conținutului care este acolo. Cred că pentru că jocurile nu aveau unul în acel moment și Bătaia mortală împingea cu adevărat acel plic, asta era obiecția. Așa că am fost cu toții la bord cu ideea de a crea un sistem de evaluare și de a informa oamenii ce cumpără.
M&F: După Mortal Kombat 3, seria a avut câteva intrări care, nu ați spune că sunt rele, dar nu sunt amintite cu drag de fani. Pentru a fi corect, majoritatea jocurilor din epoca poligonului nu au născut neapărat prea bine. Te uiți în urmă la ceva între ele MK 3 și era modernă, și considerați că ceva din acel interval de timp este un pas greșit??
Ed Boon: Ei bine, în dezvăluirea completă, câteva dintre acele jocuri cu care nu am fost implicat, așa că cu siguranță nu vreau să vorbesc rău despre ceva la care altcineva a lucrat, chiar dacă avea numele Mortal Kombat. Sunt de acord că după MK 3 si inainte Alianța Mortală, în ceea ce privește impactul asupra industriei și vânzărilor [seria a rămas în urmă]. Nu cred asta Forțele speciale a făcut la fel de bine ca și alte jocuri pe care le-am făcut. Dar Alianța Mortală a fost o mare revenire la forum pe care am urmat-o Forțele speciale cu.
M&F: Există o lecție valoroasă pe care ai învățat-o dacă te uiți cum Forțele speciale ați făcut, unde v-ați dat seama: „OK, poate, acesta este un loc în care seria nu poate merge. Jucătorii nu vor să vadă acest lucru.”
Ed Boon: Ei bine, nu am lucrat la Forțele speciale, dar cred că a fost într-adevăr doar o chestiune de execuție. Pur și simplu nu cred că acel joc a avut același nivel de lustruire și atenție ca poate Mortal Kombat 3 a avut, sau Alianța Mortală care a urmat-o.
M&F: NetherRealm a dezvoltat o formulă narativă excelentă pentru jocurile de luptă care și-a dovedit cu adevărat puterea de a rămâne. Pentru că funcționează atât de bine cu DC Comics și a funcționat atât de bine cu Bătaia mortală, există un IP existent acum pe care doriți să îl faceți cu această formulă? Dacă acum sunteți limitat contractual la Warner Bros. proprietăți, aveți oportunități poate cu Mad Max, stapanul Inelelor, Harry Potter, Matricea... Vă gândiți la drum despre așa ceva??
Ed Boon: Chiar acum avem mâinile destul de pline Bătaia mortală și Nedreptate. Bănuiesc că ar putea funcționa bine cu unele dintre ele, dar acea formulă narativă despre care vorbeai a fost construită în jurul unui joc de luptă. Totul a fost despre narațiunea de ce aceste două persoane au un conflict, iar jucătorul ar rezolva un fel conflictul învingându-l pe celălalt adversar și apoi va continua cu povestea. Cred că ar trebui să găsești un IP sau o licență care să aibă o luptă sau un conflict central în natura sa, astfel încât să poți să-l scrii în ea. Dar suntem cu adevărat entuziasmați de faptul că narațiunea noastră ne diferențiază de alte jocuri de luptă, atât de mult. Îl face mult mai mult ca o experiență cinematografică.
M&F: Mai există ceva despre care doriți să adăugați Nedreptate 2?
Ed Boon: Ei bine, va ieși pe 16 mai și, după lansarea jocului, vom face o scădere constantă de personaje DLC - nouă dintre ele. O să meargă toată vara și toamna. Așa că suntem încântați de noile personaje constante care vor fi lăsate în joc.
Nimeni nu a comentat acest articol încă.